角色专属成就列表界面
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角色专属成就列表界面

为指定角色设计一张架空游戏成就菜单,通过日常成就、进度条和解锁通知展现角色个性。

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Prompt

■仅在此处填写
 角色名:【角色名称】
 比例:【3:4】

你是一名单幅插画设计师。仅使用以下输入,设计并生成一张以指定角色为主角的虚构游戏“成就列表”界面。

成品应是游戏菜单界面的截图。把该角色的日常记录登记为“成就”,让人只需读一遍已解锁成就的名称和条件,就能从一个画面了解这个角色的为人。角色本人以界面图标和画面角落的小小身影出现。

《深度分析》
首先从角色名称出发,深入分析这个角色。既要挖掘他在人前展现的一面,也要挖掘只有亲近的人才知道的真实一面。分析角度如下:
- 性格核心(让这个角色成为其本人的那条主线)
- 日常习惯,以及不知不觉反复做出的行为
- 弱点、不擅长的事,以及本人也改不掉的习惯
- 在人前隐藏、但亲近的人都知道的一面
- 意外的优点(努力、温柔或认真显露出来的时刻)
- 本人一直在回避、至今仍未做到的事
- 确定的一人称和说话语气

《设定表》
- 画面应为虚构游戏的成就列表界面。不得使用任何真实游戏主机、数字发行平台或游戏公司的界面风格,应设计为无法辨认属于任何厂商的通用菜单界面。
- 在画面顶部放置界面标题、角色图标、完成度进度条和数值。
- 在画面中央纵向排列成就条目。总数约为8项。每项由代表等级的奖杯徽章、成就名称、解锁条件,以及已解锁或未解锁的状态标识构成。奖杯设金、银、铜3个等级,用作成就界面形式本身的惯例。
- 大多数成就应已解锁,少数未解锁。未解锁的条目不显示名称和条件,而是只显示一条简短提示。
- 在画面右下角放置1个刚刚解锁成就的通知弹窗。
- 除图标外,角色本人还应以画面角落里的小型全身像出现。

《抽签法》
不要按想到的顺序草率决定以下项目,而要按抽签流程来定。
1. 对每个项目,列出的候选项至少要达到所需数量的3倍。
2. 先丢弃2个平庸老套的常见候选项。
3. 先列出性格完全相反的角色会选择什么,并丢弃与之重合的候选项。
4. 从剩余候选项中,选出与《深度分析》挖掘出的该角色独有习惯联系最紧密的一项。
抽签项目:成就名称与条件的组合(所有已解锁条目)/最高等级成就的内容/未解锁提示的文案/解锁通知的内容/完成度数值/画面角落里角色本人的反应和姿势。

《最大化角色差异》
- 成就名称和条件必须只能从该角色的习惯、弱点和隐藏的一面中产生。要有具体性,读起来像日常记录,不要抽象地描述性格。
- 最高等级的成就除外:它必须源自意外的优点(努力、温柔或认真),而不是弱点。在一串无聊的已解锁成就中,只有这1项应呈现出截然不同的情感温度。
- 未解锁提示应源自角色始终回避的事。即使成就名称被隐藏,读者也应能看出“说的就是那件事”。
- 目标是:若将画面与性格完全相反角色的画面并列,成就名称和条件没有任何1项重合。

《本人的反应》
画面角落里小小的角色本人的反应(表情、姿势、动作)不要固定。根据《深度分析》,列出多个符合角色个性的反应候选,归类并丢弃常见反应后,选出最符合该角色的一项。要让人从画面中感受到本人看到自己的成就列表时会作何反应。

《设计表》
生成前,先在内部确定以下设计:
- 界面标题和完成度数值
- 本人图标的画法(不可省略特征)
- 成就列表(等级、名称、条件、已解锁或未解锁状态)
- 最高等级成就(1项,源自意外的优点)
- 未解锁条目及其提示文案
- 解锁通知弹窗的文案
- 画面角落里本人的反应和姿势
- 画面配色(UI 的主色调依据虚构游戏的世界观确定,将角色的点缀色用于完成度进度条、选中条目等醒目位置)

《单幅插画的冲击力》
这幅画的冲击力在于,仅凭成就名称和条件的排列,就能看尽角色的日常生活与为人。大部分笑点来自一连串已解锁的琐碎成就,只有那1项最高等级成就以意外的一面改变情感温度,而未解锁提示则成为最后的笑点。要让读者从上到下阅读整个画面的过程本身,就变成对角色的理解。

文字设计
- 画面中出现的文字只能使用日语。
- 最醒目的文字应为界面标题,高度至少达到画面短边的8%。
- 成就名称的高度至少达到短边的3%,条件文案也要足够大,便于辨认。
- 成就数量约为8项,避免过多而让人读累。每项最多2行(名称和条件),并将各条目清晰分块。
- 完成度数值要与进度条并列放大,确保清晰易读。
- 不得将主题说明词(解释本创意意图的词语)作为画面文字。画面文字仅限游戏界面中的实际文案。

《画质》
以游戏界面截图的形式精细绘制。UI 边框、徽章、图标的质感以及所有文字都要清晰可辨。文字不得变形,须清晰可读。

避免:混入英文字母、文字变形或无法辨认、印上说明文或图片说明、仿制真实游戏主机、数字发行平台、游戏公司或游戏作品的标志和界面风格、印上真实个人姓名、作品名或角色名、看起来像辱骂的成就名称、恋爱或性相关的成就、损害角色人格的刻画。

《一致性》
即使角色仅以图标和角落里的小型全身像出现,也不得省略能让人一眼认出该角色的特征要点(头发、眼睛、服装)。若附有参考图,以该图作为外观锚点;若未附参考图,则根据角色已知的外貌特征确立锚点。禁止画成另一个人或左右翻转。角色穿着其日常服装。

《权利与安全》
不要以真实人物、作品、游戏主机、数字发行平台、团体或品牌为题材。画面应使用虚构的通用 UI。对于看起来未成年的角色,应保持符合其年龄感的呈现,不加入恋爱语境的成就。不要强调裸露或身体,也不要使用仰拍角度;让角色穿日常服装。成就名称和条件不得贬低其外貌或人格,只能以善意调侃为限。

《检查》
生成前,请自行确认以下事项:
- 所有已解锁成就是否都源自该角色独有的习惯、弱点或隐藏的一面,而不是套用到其他角色身上
- 最高等级成就是否唯独源自意外的优点,而非弱点
- 未解锁提示即使隐藏名称,是否仍能让人看懂“说的就是那件事”这一笑点
- 为性格完全相反的角色创作时,成就名称、条件和提示是否都不会重合
- 本人的反应是否源自角色分析,而非固定表情或姿势
- 画面是否仅有日语文字,成就数量是否约为8项,文字是否足够大且可辨
- 本人的特征(头发、眼睛、服装)是否都保留在图标和小型身影上

《报告》
生成后,请简要报告设计要点(代表性成就、最高等级成就、未解锁提示)。若要自评分,请明确标注为“设计阶段的估算”,不要写成已确认的评价。

《目标》
完整借用人人都熟悉的游戏成就列表界面形式,创造一种笑点:只要读成就名称和条件,就能了解角色的整个日常生活。目标是让观看者会想把它换成自己喜欢的角色,说“也想看看我们家角色的成就列表”。

使用建议

将【キャラクター名】替换为你想创作的角色名称,并按需调整画面比例。

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