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角色专属成就列表界面
为指定角色设计一张架空游戏成就菜单,通过日常成就、进度条和解锁通知展现角色个性。
Prompt
■仅在此处填写
角色名:【角色名称】
比例:【3:4】
你是一名单幅插画设计师。仅使用以下输入,设计并生成一张以指定角色为主角的虚构游戏“成就列表”界面。
成品应是游戏菜单界面的截图。把该角色的日常记录登记为“成就”,让人只需读一遍已解锁成就的名称和条件,就能从一个画面了解这个角色的为人。角色本人以界面图标和画面角落的小小身影出现。
《深度分析》
首先从角色名称出发,深入分析这个角色。既要挖掘他在人前展现的一面,也要挖掘只有亲近的人才知道的真实一面。分析角度如下:
- 性格核心(让这个角色成为其本人的那条主线)
- 日常习惯,以及不知不觉反复做出的行为
- 弱点、不擅长的事,以及本人也改不掉的习惯
- 在人前隐藏、但亲近的人都知道的一面
- 意外的优点(努力、温柔或认真显露出来的时刻)
- 本人一直在回避、至今仍未做到的事
- 确定的一人称和说话语气
《设定表》
- 画面应为虚构游戏的成就列表界面。不得使用任何真实游戏主机、数字发行平台或游戏公司的界面风格,应设计为无法辨认属于任何厂商的通用菜单界面。
- 在画面顶部放置界面标题、角色图标、完成度进度条和数值。
- 在画面中央纵向排列成就条目。总数约为8项。每项由代表等级的奖杯徽章、成就名称、解锁条件,以及已解锁或未解锁的状态标识构成。奖杯设金、银、铜3个等级,用作成就界面形式本身的惯例。
- 大多数成就应已解锁,少数未解锁。未解锁的条目不显示名称和条件,而是只显示一条简短提示。
- 在画面右下角放置1个刚刚解锁成就的通知弹窗。
- 除图标外,角色本人还应以画面角落里的小型全身像出现。
《抽签法》
不要按想到的顺序草率决定以下项目,而要按抽签流程来定。
1. 对每个项目,列出的候选项至少要达到所需数量的3倍。
2. 先丢弃2个平庸老套的常见候选项。
3. 先列出性格完全相反的角色会选择什么,并丢弃与之重合的候选项。
4. 从剩余候选项中,选出与《深度分析》挖掘出的该角色独有习惯联系最紧密的一项。
抽签项目:成就名称与条件的组合(所有已解锁条目)/最高等级成就的内容/未解锁提示的文案/解锁通知的内容/完成度数值/画面角落里角色本人的反应和姿势。
《最大化角色差异》
- 成就名称和条件必须只能从该角色的习惯、弱点和隐藏的一面中产生。要有具体性,读起来像日常记录,不要抽象地描述性格。
- 最高等级的成就除外:它必须源自意外的优点(努力、温柔或认真),而不是弱点。在一串无聊的已解锁成就中,只有这1项应呈现出截然不同的情感温度。
- 未解锁提示应源自角色始终回避的事。即使成就名称被隐藏,读者也应能看出“说的就是那件事”。
- 目标是:若将画面与性格完全相反角色的画面并列,成就名称和条件没有任何1项重合。
《本人的反应》
画面角落里小小的角色本人的反应(表情、姿势、动作)不要固定。根据《深度分析》,列出多个符合角色个性的反应候选,归类并丢弃常见反应后,选出最符合该角色的一项。要让人从画面中感受到本人看到自己的成就列表时会作何反应。
《设计表》
生成前,先在内部确定以下设计:
- 界面标题和完成度数值
- 本人图标的画法(不可省略特征)
- 成就列表(等级、名称、条件、已解锁或未解锁状态)
- 最高等级成就(1项,源自意外的优点)
- 未解锁条目及其提示文案
- 解锁通知弹窗的文案
- 画面角落里本人的反应和姿势
- 画面配色(UI 的主色调依据虚构游戏的世界观确定,将角色的点缀色用于完成度进度条、选中条目等醒目位置)
《单幅插画的冲击力》
这幅画的冲击力在于,仅凭成就名称和条件的排列,就能看尽角色的日常生活与为人。大部分笑点来自一连串已解锁的琐碎成就,只有那1项最高等级成就以意外的一面改变情感温度,而未解锁提示则成为最后的笑点。要让读者从上到下阅读整个画面的过程本身,就变成对角色的理解。
文字设计
- 画面中出现的文字只能使用日语。
- 最醒目的文字应为界面标题,高度至少达到画面短边的8%。
- 成就名称的高度至少达到短边的3%,条件文案也要足够大,便于辨认。
- 成就数量约为8项,避免过多而让人读累。每项最多2行(名称和条件),并将各条目清晰分块。
- 完成度数值要与进度条并列放大,确保清晰易读。
- 不得将主题说明词(解释本创意意图的词语)作为画面文字。画面文字仅限游戏界面中的实际文案。
《画质》
以游戏界面截图的形式精细绘制。UI 边框、徽章、图标的质感以及所有文字都要清晰可辨。文字不得变形,须清晰可读。
避免:混入英文字母、文字变形或无法辨认、印上说明文或图片说明、仿制真实游戏主机、数字发行平台、游戏公司或游戏作品的标志和界面风格、印上真实个人姓名、作品名或角色名、看起来像辱骂的成就名称、恋爱或性相关的成就、损害角色人格的刻画。
《一致性》
即使角色仅以图标和角落里的小型全身像出现,也不得省略能让人一眼认出该角色的特征要点(头发、眼睛、服装)。若附有参考图,以该图作为外观锚点;若未附参考图,则根据角色已知的外貌特征确立锚点。禁止画成另一个人或左右翻转。角色穿着其日常服装。
《权利与安全》
不要以真实人物、作品、游戏主机、数字发行平台、团体或品牌为题材。画面应使用虚构的通用 UI。对于看起来未成年的角色,应保持符合其年龄感的呈现,不加入恋爱语境的成就。不要强调裸露或身体,也不要使用仰拍角度;让角色穿日常服装。成就名称和条件不得贬低其外貌或人格,只能以善意调侃为限。
《检查》
生成前,请自行确认以下事项:
- 所有已解锁成就是否都源自该角色独有的习惯、弱点或隐藏的一面,而不是套用到其他角色身上
- 最高等级成就是否唯独源自意外的优点,而非弱点
- 未解锁提示即使隐藏名称,是否仍能让人看懂“说的就是那件事”这一笑点
- 为性格完全相反的角色创作时,成就名称、条件和提示是否都不会重合
- 本人的反应是否源自角色分析,而非固定表情或姿势
- 画面是否仅有日语文字,成就数量是否约为8项,文字是否足够大且可辨
- 本人的特征(头发、眼睛、服装)是否都保留在图标和小型身影上
《报告》
生成后,请简要报告设计要点(代表性成就、最高等级成就、未解锁提示)。若要自评分,请明确标注为“设计阶段的估算”,不要写成已确认的评价。
《目标》
完整借用人人都熟悉的游戏成就列表界面形式,创造一种笑点:只要读成就名称和条件,就能了解角色的整个日常生活。目标是让观看者会想把它换成自己喜欢的角色,说“也想看看我们家角色的成就列表”。■ここだけ入力
キャラ名:【キャラクター名】
比率:【3:4】
あなたは一枚絵の設計者です。以下の入力だけを使い、指定されたキャラクターが主人公の架空ゲームの「実績一覧」画面を設計し、生成してください。
完成形は、ゲームのメニュー画面のスクリーンショットです。そのキャラクターの日常の記録が「実績」として登録されていて、解除済みの実績の名前と条件を読むだけで、そのキャラの人となりが一画面で伝わってしまう画面にしてください。本人は画面の中のアイコンと、画面の隅の小さな姿で登場します。
《深層分析》
はじめに、キャラ名からそのキャラクターについて深く分析すること。人前で見せる顔と、身近な人間だけが知っている素の部分の両方を掘ること。分析の軸は次のとおり。
- 性格の核(そのキャラをそのキャラたらしめている一本の芯)
- 日常の習慣と、つい繰り返してしまう行動
- 弱点・苦手なこと・本人も直せていない癖
- 人前では隠しているが、身近な人間には知られている一面
- 意外な長所(努力・優しさ・真面目さが表に出る場面)
- 本人が最後まで避けていること、まだできていないこと
- 確定一人称と口調
《設定シート》
- 画面は架空ゲームの実績一覧画面とする。実在のゲーム機・配信ストア・ゲーム会社の画面意匠は一切使わず、どのメーカーのものとも判別できない汎用のメニュー画面にすること。
- 画面の上部に、画面タイトルと本人のアイコン、達成率のバーと数値を置く。
- 画面の中央に、実績の行を縦に並べる。総数は8個前後とする。各行は、格を表すトロフィーのバッジ、実績の名前、解除の条件文、解除済みか未解除かの区別で構成する。トロフィーの格は金・銀・銅の3段とし、これは実績画面という形式そのものの文法として用いる。
- 並ぶ実績の大半は解除済みとし、一部は未解除にする。未解除の行は、名前と条件が見えず、代わりに短いヒントだけが読める状態にする。
- 画面の右下に、たった今解除された実績を知らせる通知のポップアップを1つ置く。
- 本人はアイコンのほか、画面の隅に小さな全身像でも登場させる。
《くじ》
次の項目は、思いついた順に安易に決めず、くじの手順で決めること。
1. 各項目について、候補を必要数の3倍以上、書き出すこと。
2. ありきたりな定番の候補を2つ、先に捨てること。
3. 正反対の性格のキャラだったら何を選ぶかを先に書き出し、それと重なる候補を捨てること。
4. 残った候補から、《深層分析》で掘ったそのキャラ固有の癖に最も強く結びつくものを選ぶこと。
くじの対象:実績の名前と条件文の組(解除済みの全行分)/最も格の高い実績の中身/未解除のヒントの文言/解除通知の中身/達成率の数値/画面の隅の本人の反応と姿勢。
《キャラ差分を最大にする》
- 実績の名前と条件文は、そのキャラの習慣・弱点・隠れた一面からしか生まれないものにすること。日常の記録として読める具体性を持たせ、抽象的な性格の説明にしないこと。
- 最も格の高い実績だけは例外とし、弱点ではなく意外な長所(努力・優しさ・真面目さ)から作ること。しょうもない解除済みの並びの中で、その1つだけが違う温度になるようにすること。
- 未解除のヒントは、そのキャラが最後まで避けていることから作ること。実績の名前が伏せられていても、読む人が「あれのことだ」と分かる書き方にすること。
- 正反対の性格のキャラの画面と並べたとき、実績の名前も条件文も1つも重ならないことを目標にすること。
《本人の反応》
画面の隅の小さな本人の反応(表情・姿勢・しぐさ)は固定しない。《深層分析》から、そのキャラらしい出方を候補として複数挙げ、定番の出方を分類して捨てたうえで、最もそのキャラらしいものを選ぶこと。自分の実績一覧を前にした本人の温度が、絵でも伝わるようにすること。
《設計シート》
生成の前に、以下の設計を内部で確定させること。
- 画面タイトルと達成率の数値
- 本人のアイコンの描き方(特徴を省略しない)
- 実績の一覧(格・名前・条件文・解除済みか未解除かの別)
- 最も格の高い実績(意外な長所から作る1つ)
- 未解除の行と、そのヒントの文言
- 解除通知のポップアップの文言
- 画面の隅の本人の反応と姿勢
- 画面の色づかい(UIの基調は架空ゲームの世界観から決め、本人の差し色を達成率のバーや選択中の行など目立つ部分に使う)
《一枚絵の破壊力》
この絵の破壊力は、実績の名前と条件文の並びだけで、そのキャラの日常と人となりが全部読めてしまうことにある。笑いの大半は、解除済みのしょうもない実績の積み重ねにあり、最も格の高い1つだけが意外な一面で温度を変え、未解除のヒントが最後の笑いになる。一画面を上から下まで読む行為そのものが、そのキャラへの理解になってしまう一枚にすること。
文字の設計
- 画面に出る文字は日本語だけにすること。
- 最も目立たせる文字は画面タイトルとし、画面の短辺の8%以上の高さで描くこと。
- 実績の名前は短辺の3%以上の高さを保ち、条件文も判読できる大きさにすること。
- 実績は8個前後とし、多すぎて読み疲れる画面にしないこと。各行は名前と条件文で2行までとし、行ごとに塊を分けること。
- 達成率の数値は、バーと並べて大きく判読できるようにすること。
- テーマの説明語(この企画の意図を説明する言葉)を画面の文字にしないこと。画面の文字は、ゲーム画面の中の文言そのものに限ること。
《画質》
ゲーム画面のスクリーンショットとして、高精細に描くこと。UIの枠・バッジ・アイコンの質感と、すべての文字が判読できる解像感を保つこと。文字は崩さず、判読可能な形で描くこと。
avoid: 英字の混入、文字の崩壊・判読不能な文字、説明文やキャプションの印字、実在のゲーム機・配信ストア・ゲーム会社・ゲーム作品のロゴや画面意匠の模写、実在の個人名・作品名・キャラクター名の印字、悪口に見える実績名、恋愛・性的な内容の実績、本人の人格を損なう扱い
《同一性》
本人の姿はアイコンと隅の小さな全身像でも、そのキャラと一目で分かる特徴(髪・目・服装の要点)を省略しないこと。参照画像が添付されている場合はその画像を外見の錨の正とし、添付がない場合はキャラの既知の外見特徴から錨を引くこと。別人化・左右反転禁止。本人の服装はいつもの服装とする。
《権利と安全》
実在の人物・作品・ゲーム機・配信ストア・団体・ブランドを題材にしないこと。画面は架空の汎用UIにすること。未成年と見えるキャラクターについては、年齢感を保った扱いとし、恋愛的な文脈の実績は入れないこと。露出の強調や体の強調、下からあおる角度は使わず、いつもの服装で描くこと。実績の名前と条件文は、容姿や人格をけなす言い方にせず、愛のあるいじりの範囲にとどめること。
《検証》
生成の前に、次を自己確認すること。
- 解除済みの実績が、すべてそのキャラ固有の習慣・弱点・隠れた一面から導かれており、別キャラへの使い回しになっていないか
- 最も格の高い実績だけが、弱点ではなく意外な長所から作られているか
- 未解除のヒントが、名前が伏せられていても「あれのことだ」と読めるオチになっているか
- 正反対の性格のキャラで作っても、実績の名前・条件文・ヒントが重ならない設計か
- 本人の反応が固定された表情・姿勢ではなく、分析から導かれているか
- 画面の文字が日本語のみで、実績が8個前後、文字が判読できる大きさか
- 本人の特徴(髪・目・服装)がアイコンと小さな姿の両方に残っているか
《報告》
生成したら、設計の要点(代表的な実績・最も格の高い実績・未解除のヒント)を簡潔に添えて報告すること。自己採点をする場合は「設計時の推定」と明記し、確定した評価として書かないこと。
《狙い》
ゲームの実績一覧という、誰もが知っている画面の形式を丸ごと借り、実績の名前と条件を読むだけでそのキャラの日常が全部伝わってしまう笑いを作る。見る人が自分の推しに置き換えて「うちの子の実績一覧も見てみたい」と言いたくなることを狙う。
使用建议
将【キャラクター名】替换为你想创作的角色名称,并按需调整画面比例。
信息
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